Перейти к содержанию
Warships.su | Шлюпки24.рф

HunterFG

Members
  • Публикаций

    2
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  1. HunterFG

    Анналы WOWS: Граф Графика (2013-2020)

    Как-то у Вас тут всё слишком позитивно. Сам хотел затронуть эту тему, но времени нет. Мой обзор был бы на оборот негативный. Да продвижение есть. Но это продвижение, всего лишь избавление от позора, которого не должно быть в 2020 году. Модельки они улучшают. Но текстуры то безобразно сделаны. Например чем объяснить мыльные цифры, на башне (ПРЕМ КОРАБЛЯ!!!!)? Или палубу, а посмотрите на эти илюминаторы на ходовой Киева. Ими же вскрыться можно! При этом, мой комп говорит мне, что это ультра настройки. Это не похоже на ультра. Такое ощущение, что корабли намылили, а смыть забыли. Это я ещё и про эффекты не говорил. Посмотрите на повреждения корпуса. Это же какой-то позор. Просто вставили окурок и он тлеет. Я не верю, что это повреждения от снаряда! Да и взрыв боекомплекта, в одной старой, китайской игре гораздо эфектней это показано (ниже скрины). Что мешает сделать нечто подобное, но лучше в 2020 году? Лень? Отсутствие денег? Не верю у Лесты денег дофига. В общем грустно, что разработка идёт так медленно. Играть в игру, имеющую такой уровень графики, когда есть божественный SW Battlefront 2 и другие графонистые проекты, хочется меньше и меньше. Держит тут меня только то, что игра даёт определённый фан, потому что я играю с друзьями. У нас в игре своя атмосфера. Но если бы разрабы в должной мере занимались графоном, у меня бы не текли кровавые слёзы от мыла и лесенок.
  2. Недавно вспомнил о том, что уже в довольно далёком 2012 году я купил журнал. Вроде бы выпуск "Игромании". В нём была статья про нашу с вами дорогую (во всех смыслах) игру. Называлась она тогда World of Battleships. Помню тогда, меня захватила мысль об этом проекте. Очень уж сильно понравились некоторые фишки грядущей игры и с этого момента началось моё ожидание сего чуда геймдева, как мне тогда показалось. Теперь хочу с вершины 2020 года посмотреть на то, что планировали разработчики и что в итоге ввели, а от чего отказались. Итак, по местам стоять, со швартовых сниматься! Первое, что обрадовало меня в грядущей игре это то, что проект делается под управлением Wargaming (это действительно так). Я, да и многие другие, тогда уже знали об успешных танках, и это внушало уверенность в то, что корабли получатся интересными и долгоживущими. Я представлял игру похожую на Battlestations: Midway и её продолжение Battlestations: Pacific, только топить тут надо было бы не компьютерных балванчиков, а реальных игроков. Далее, по ходу прочтения статьи, мой интерес подогрелся ещё сильнее. Разработчики обещали, что в игре корабли будут вести себя не как пластиковые модели, а как реальные многотонные боевые машины, которые будут иметь реальную физику, проработанную систему повреждений. Да-да, корабли должны были получать видимые повреждения, а не просто чернеть и покрываться красными, тлеющими точками в примерном районе попадания снарядов. Так же должны были сминаться нос и корма от таранов или посадки на мель. Ещё нам обещали наличие как запаса прочности корпуса (ХП), так и запас плавучести (свободный объём корпуса корабля, заполненный воздухом, расположенный выше ватерлинии и до верхней водонепроницаемой палубы). Игрокам нужно было бы следить за обоими параметрами потому, что при относительно целом корпусе, но с трюмами забитыми водой, корабль должен был бы идти ко дну. Вы представляете? Если игрок не использует снаряжение для ремонта и перекачки воды в другие отсеки, для выравнивания корабля, его посудина могла просто перевернуться, потеряв остойчивость. Так же, при затолении отсеках корабля, у него должны были появляться соответствующие крен и дефирент. Это в свою очередь влияло и на другие особенности корабля, такие как поворотливость и скорость хода. Так же эти пораметры должны были влиять на точность стрельбы. Ещё были интересные идеи насчёт погоды. Шторма должны были отражаться на геймплее не только в виде ограничении дальности обнаружения кораблей противника. Сильный шторм должен был влиять как на манёвренные элементы корабля, так и на точность стрельбы и усложнение прицеливания. Ну и последнее, что обещали разработчики, это была возможность при правильных действиях игрока повлиять на исход боя, даже после "смерти" его корабля. Для этого нужно было, почуяв скорую гибель, посадить корбль на мель. В итоге, после того как противник доберёт корабль игрока, через некоторое время у него ремонтировались несколько орудий, и игрок мог продолжать игру, уже как береговая батарея, до тех пор, пока и эти орудия не будут уничтожены. Наблюдая сейчас за игрой и сравнивая текущее положение дел с идеями на старте разработки проекта, понимаешь, что до релиза не дошло очень многое. Какие-то очень интересные фишки остались лишь в планах, хотя были анонсированы. Хорошо это или плохо? Пусть каждый решит сам для себя. Конечно, если бы всё это добралось до релиза, то игра бы выглядела совершенно иначе. Она бы имела совершенно другой геймплей (менее аркадный), баланс, ощущалась бы совсем иначе. Наверное, и аудитория бы была другой. В общем, игра бы недосчиталась многих поклонников, которые есть у неё сейчас. Хотя возможно и приобрела бы новых. И всё же было бы весьма интересно видеть развитие игровых механик и появление новых из них.. Добра "Кораблям" и их "командирам". Семь футов под килем.
×
×
  • Создать...